Skip to content

Граючи у гру | Playing the Game

Джерело Player Core с. 8

У грі Pathfinder три режими гри визначають темп кожної сцени сюжету. Більшість часу ваш персонаж проводить у дослідженні, розкриваючи таємниці, вирішуючи проблеми та взаємодіючи з іншими персонажами. Однак Епоха Втрачених Знамень рясніє небезпеками, і персонажі часто опиняються в сутичці, борючись з дикими звірами і жахливими монстрами. Зрештою, час плине швидко, коли герої насолоджуються простоєм, відпочинком від світових турбот і можливістю відпочити та підготуватися до майбутніх експедицій. Протягом пригоди ігровий процес багато разів переходить між цими трьома режимами, як це потрібно для сюжету. Чим більше ви граєте в гру, тим більше помічаєте, що кожен режим має свій власний стиль гри, але перехід з режиму в режим не має чітких меж.

Під час гри ваш персонаж зіткнеться з ситуаціями, результат яких непередбачуваний. Персонажу може знадобитися піднятися на прямовисну скелю, вистежити поранену химеру або прокрастися повз сплячого дракона - все це небезпечні завдання з ціною за невдачу. У таких випадках діючому персонажу (або персонажам) буде запропоновано спробувати перевірити, чи вдасться їм це зробити. Перевірка зазвичай здійснюється кидком одного 20-гранної кістки (d20) і додаванням числа, що залежить від відповідного атрибуту. У таких випадках завжди добре, якщо випадає високий результат.

Після того, як перевірку зроблено, МГ порівнює результат з визначеним числом, яке називається клас складності (КС), щоб визначити результат. Якщо результат перевірки дорівнює або перевищує КС, перевірка вважається успішною. Якщо він менший, перевірка вважається проваленою. Перевищення КС на 10 або більше вважається критичним успіхом, який, як правило, дає особливо позитивний результат. Аналогічно, невдача з перевіркою на 10 або більше є критичною невдачею (іноді її називають “фіаско”). Це іноді призводить до додаткових негативних наслідків. Ви також часто отримуєте критичний успіх, викинувши 20 на кістці при спробі перевірки (перед тим, як щось додавати). Аналогічно, викидання 1 на кістці при спробі перевірки часто призводить до критичної невдачі. Зверніть увагу, що не всі перевірки мають особливий ефект на критичний успіх або критичну невдачу, і такі результати слід розглядати як звичайний успіх або невдачу.

Наприклад, переслідуючи поранену химеру, ваш персонаж може виявити, що шлях до неї перекритий стрімкою річкою. Ви вирішуєте переплисти річку, але МГ оголошує це небезпечною справою і просить вас кинути перевірку навички Атлетика (оскільки плавання відноситься до навички Атлетика). На вашому аркуші персонажа ви бачите, що ваш персонаж має модифікатор +8 для таких перевірок. Кинувши к20, ви отримуєте 18, тобто загалом 26. МГ порівнює це з КС (який був 16) і виявляє, що ви отримали критичний успіх (оскільки результат перевищив КС на 10). Ваш персонаж швидко перепливає річку і продовжує переслідування, мокрий, але неушкоджений. Якби ви отримали результат менше 26, але рівний або більший за 16, ваш персонаж подолав би половину шляху через річку. Якби ваш результат був менше 16, вашого персонажа могло віднести вниз за течією або, що ще гірше, затягнути під воду і він почав би тонути!

Такі перевірки є серцем гри і кидаються постійно, в кожному режимі гри, щоб визначити результат виконання дій. Хоча кидок кістки має вирішальне значення, значення показника, який ви додаєте до нього (так званий модифікатор), часто вирішує різницю між успіхом і невдачею. Кожен персонаж складається з безлічі таких показників, які визначають, що саме він вміє робити найкраще, кожен з яких складається з відповідного модифікатора атрибута плюс бонус майстерності, а іноді змінюється ще й іншими факторами, такими як бонуси або штрафи від обладнання, заклинань, уміннь, магічних предметів та інших особливих обставин.

Майстерність - це простий спосіб оцінити загальний рівень підготовки вашого персонажа та його здатність до виконання певного завдання. Він поділяється на п’ять різних рангів: ненавчений, навчений, експерт, майстер і легендарний. Кожен ранг дає різний бонус до навичок. Якщо ви не навчені якомусь показнику, ваш бонус майстерності дорівнює +0 - ви повинні покладатися виключно на початковий потенціал, представлений вашим модифікатором атрибутів. Якщо ваш ранг майстерності для показника навчений, експерт, майстер або легендарний, ваш бонус дорівнює рівню вашого персонажа плюс ще одне число, що залежить від рангу (2, 4, 6 і 8 відповідно). Ранги майстерності є частиною майже кожного показника в грі.

Дослідження | Exploration

Джерело Player Core с. 9

Більшу частину часу ваш персонаж буде досліджувати світ, взаємодіяти з персонажами, подорожувати з місця на місце і долати труднощі. Це називається дослідженням. Ігровий процес під час дослідження має відносно вільну форму, гравці реагують на розповідь щоразу, коли у них з’являється ідея, що робити далі. Втеча з міста верхи на коні, прямування слідами мародерського племені орків, уникнення розвідників племені, переконання місцевого мисливця допомогти в майбутній сутичці - все це приклади того, що може статися під час дослідження.

У цьому режимі гри МГ запитує гравців, що роблять їхні персонажі під час дослідження. Це важливо на випадок виникнення ситуації конфлікту. Якщо почнеться бій, ці дії, які гравці виконували під час дослідження, можуть дати їм перевагу або іншим чином вплинути на початок бою.

Сутички | Encounters

Джерело Player Core с. 9

Під час ваших пригод траплятимуться випадки, коли простої перевірки навичок буде недостатньо, щоб вирішити проблему - коли страшні монстри стануть на шляху вашого персонажа, і єдиним вибором буде битва. У Pathfinder це називається сутичкою. Зазвичай сутички передбачають бій, але їх також можна використовувати в ситуаціях, коли час має вирішальне значення, наприклад, під час погоні або при ухилянні від небезпеки.

У той час як дослідження проводяться у вільній формі, сутички більш структуровані. Гравці та МГ кидають ініціативу, щоб визначити, хто і в якому порядку буде діяти. Сутичка відбувається протягом декількох раундів, кожен з яких дорівнює приблизно 6 секундам часу у світі гри. Під час раунду кожен учасник робить хід. Коли настає ваша черга діяти, ви можете використовувати до трьох дій. Більшість простих речей, таких як витягнути зброю, переміститися на невелику відстань, відчинити двері або замахнутися мечем, можна виконати за допомогою однієї дії. Існують також діяльності, для виконання яких потрібно більше, ніж одна дія; часто це особливі здатності вашого персонажа, пов’язані з його класом та подвигами. Однією з найпоширеніших діяльностей у грі є накладання заклинання, яке зазвичай використовує дві дії.

Вільні дії, такі як скидання предмета, не враховуються до трьох дій, які ви можете виконати у свій хід. Нарешті, кожен персонаж може використовувати до однієї реакції протягом раунду. Цей особливий тип дій можна використовувати навіть тоді, коли не ваша черга, але тільки у відповідь на певні події, і тільки якщо у вас є можливість, яка це дозволяє. Наприклад, розбійники можуть вибрати уміння, яке дозволяє їм використовувати реакцію, щоб ухилитися від атаки, що наближається.

Атака на іншу істоту є однією з найпоширеніших дій у бою, і здійснюється за допомогою дії Удар. Для цього потрібен кидок на атаку - своєрідна перевірка на Клас Броні (КБ) істоти, яку ви атакуєте. Удари можна наносити зброєю, заклинаннями або навіть частинами тіла істоти, такими як кулак, кігті або хвіст. Ви додаєте модифікатор до цього кидка, який базується на вашому рівні майстерності з типом атаки, яку ви використовуєте, ваших атрибутах і будь-яких інших бонусах або штрафах, що залежать від ситуації. КБ цілі вираховується на основі її рангу майстерності в обладунках, які вона носить, та її модифікатора Спритності. Атака завдає шкоди, якщо вона влучає, а якщо випадає критичний успіх, атака завдає подвійної шкоди!

Ви можете використати більше одного Удару в свій хід, але кожна наступна атака після першої стає менш точною. Це відображається у вигляді штрафу за множинну атаку, який починається з -5 при другій атаці, але збільшується до -10 при третій. Існує багато способів зменшити цей штраф, і він обнуляється в кінці вашого ходу.

Якщо ваш персонаж виявився мішенню магічного заряду блискавки або жертвою укусу отруйної змії, вам буде запропоновано зробити рятівний кидок, що представляє здатність вашого персонажа уникнути небезпеки або іншим чином протистояти нападу на його розум або тіло. Рятівний кидок - це перевірка, яка проводиться проти КС заклинання або спеціальної можливості, націленої на вашого персонажа. Існує три типи кидків, і майстерність персонажа в кожному з них говорить багато про те, що він може витримати. Рятівний кидок на Стійкість використовується, коли здоров’я або життєва сила персонажа під загрозою, наприклад, через отруту або хворобу. Кидок на Рефлекс використовується, коли ваш персонаж повинен ухилитися від небезпеки, зазвичай від чогось, що впливає на велику площу, наприклад, від палючого вибуху заклинання вогнекуля. Нарешті, рятівний кидок Волі часто є вашим захистом від заклинань і ефектів, спрямованих на розум вашого персонажа, таких як заклинання причарування або спантеличення. Успіх для всіх рятівних кидків зменшує шкідливий ефект, а критичний успіх зазвичай означає, що ваш персонаж залишиться неушкодженим.

Атаки, заклинання, небезпеки та спеціальні можливості часто або завдають персонажу ушкодження, або накладають на нього одну чи кілька станів - а іноді і те, і інше. Пошкодження віднімаються від Очок Здоров’я (ОЗ) істоти - міри здоров’я - і коли у істоти залишається 0 ОЗ, вона втрачає свідомість і може померти! Бойова сутичка зазвичай триває доти, доки одна зі сторін не зазнає поразки, і хоча це може означати відступ або здачу, найчастіше це відбувається тому, що одна зі сторін мертва або вмирає. Стани можуть на деякий час заважати істоті, обмежуючи дії, які вона може використовувати, і накладаючи штрафи на майбутні перевірки. Деякі стани є навіть постійними, і вимагають від персонажа пошуку потужної магії, щоб скасувати їхні наслідки.

Простій | Downtime

Джерело Player Core с. 9

ІП не обов’язково повинні проводити кожну хвилину свого життя у пригодах. Вони також можуть відновлюватися після поранень, планувати майбутні завоювання або займатися торгівлею. У Pathfinder це називається простоєм, і він дозволяє швидко минати часу, поки персонажі працюють над довгостроковими завданнями або цілями. Більшість персонажів можуть займатися торгівлею під час простою, заробляючи кілька монет, але ті, хто має відповідні навички, можуть також проводити час за ремеслом, створюючи нове спорядження або навіть магічні предмети. Персонажі також можуть використовувати час простою для перекваліфікації, змінюючи вибір персонажа на інший, щоб відобразити свої пріоритети, що змінюються. Вони також можуть досліджувати проблему, вивчати нові заклинання або навіть керувати бізнесом чи королівством!

Ключові Терміни | Key Terms

Існує ряд важливих термінів, які вам потрібно знати, коли ви створюєте свого першого персонажа чи пригоду. Деякі з найважливіших термінів, згаданих на попередніх сторінках, також включені сюди для довідки.

Дія | Action

Під час сутичок кожна істота отримує три дії у свій хід. Ці дії витрачаються на атаку, взаємодію з об’єктами, пересування та використання спеціальних можливостей. Дії, доступні всім персонажам, можна знайти в Главі 8. TODO Edit links

Походження | Ancestry

Походження - це велика родина людей, до якої належить персонаж. Походження визначає початкову кількість ОЗ персонажа, його мови, чуття та Швидкість, а також надає доступ до умінь походження. Про походження можна дізнатися з Глави 2. TODO Edit links

Клас Броні (КБ) | Armor Class (Ac)

Всі істоти в грі мають Клас Броні. Цей показник відображає, наскільки важко влучити в істоту і завдати їй шкоди. Він слугує Класом Складності для ураження істоти при атаці.

Атака | Attack

Коли істота намагається завдати шкоди іншій істоті, вона робить Удар або використовує іншу дію атаки. Більшість атак - це Удари зброєю, але персонаж може нанести Удар кулаком, схопити або штовхнути руками, або атакувати чарами.

Модифікатор Атрибута | Attribute Modifier

Кожна істота має шість модифікаторів атрибутів: Сила, Спритність, Статура, Інтелект, Мудрість і Харизма. Кожне з цих чисел відображає початковий потенціал і загальну підготовку істоти. Атрибути повністю описані далі в цій главі.

Передісторія | Background

Передісторія - це те, що персонаж пережив до того, як став шукачем пригод. Кожна передісторія дає можливість отримати уміння і навчитися одному або декільком навичкам. Ви можете прочитати більше про передісторію в Главі 2. TODO Edit links

Бонуси та Штрафи | Bonuses And Penalties

Бонуси та штрафи застосовуються до перевірок та до певних показників. Існує кілька типів бонусів і штрафів. Якщо у вас є більше одного бонусу одного типу, ви використовуєте тільки найвищий бонус. Аналогічно, ви використовуєте тільки найгірший штраф кожного типу.

Перевірка | Check

Коли персонаж намагається виконати дію, успіх якої непевний, він може кинути перевірку. Це кидок одного двадцятигранної кістки плюс визначений бонус майстерності. Наприклад, перевірка на Сприйняття додасть вам бонус до майстерності Сприйняття.

Клас | Class

Клас - це пригодницька професія, яку обирає персонаж. Клас персонажа визначає більшість його майстерності, дає йому ОЗ щоразу, коли він отримує новий рівень, і відкриває доступ до набору класових умінь. Класи з’являються в Главі 3. TODO Edit links

Стан | Condition

Постійний ефект, який змінює те, як персонаж може діяти, або який змінює деякі його показники, називається станом. Правила основних станів, що використовуються в грі, можна знайти в Додатку Станів в кінці цієї книги. TODO Edit links

Валюта | Currency

Найпоширенішими валютами в грі є золоті монети (зм) і срібні монети (см). Одна зм коштує 10 см. Крім того, 1 см коштує 10 мідних монет (мм), а 10 зм коштують 1 платинову монету (пм). Персонажі починають гру з 15 зм (або 150 см), які можна витратити на спорядження.

Уміння | Feat

Уміння - це можливість, яку ви можете обрати для свого персонажа завдяки його походженню, передісторії, класу, загальній підготовці або тренуванню навичок. Деякі з цих умінь дають можливість використовувати особливі дії, а інші роблять вже наявні дії більш ефективними.

Майстер Гри | Game Master (Gm)

Майстер гри - це гравець, який визначає правила і розповідає про різні елементи історії та світу Pathfinder, які досліджують інші гравці. МГ використовує правила, що містяться в Pathfinder GM Core.

Ґоларіон | Golarion

Дія Pathfinder розгортається на планеті Ґоларіон в Епоху Втрачених Знамень. Це стародавній світ з багатим розмаїттям людей і культур, захоплюючими локаціями для дослідження і смертоносними лиходіями. Більше інформації про Епоху Втрачених Знамень, світ Ґоларіона та його богів можна знайти на сторінці 30.

Очки Здоров’я (ОЗ) | Hit Points (HP)

Очки Здоров’я - це кількість ушкоджень, яких може зазнати істота, перш ніж вона втратить свідомість і почне вмирати. Ушкодження зменшують кількість Очок Здоров’я у співвідношенні 1 до 1, тоді як зцілення відновлює Очки Здоров’я так само.

Ініціатива | Initiative

На початку сутички всі задіяні істоти кидають кістки на ініціативу, щоб визначити порядок, в якому вони будуть діяти. Чим вищий результат, тим раніше істота починає діяти. Ініціатива та бій описані в Главі 8. TODO Edit links

Рівень | Level

Рівень - це число, яке вимірює загальну силу чогось. Персонажі гравців мають рівень від 1-го до 20-го, що відображає рівень їхнього досвіду. Монстри, НІПи, небезпеки, хвороби та отрути мають рівні від -1 до 30, які вимірюють небезпеку, яку вони становлять. Рівень предмета, зазвичай в діапазоні від 0 до 20, але іноді вище, вказує на його силу і придатність як скарбу.

Неігровий Персонаж (НІП) | Nonplayer Character (NPC)

Неігровий персонаж, керований МГ, взаємодіє з гравцями і допомагає розвивати сюжет.

Сприйняття | Perception

Сприйняття вимірює можливість вашого персонажа помічати приховані об’єкти або незвичайні ситуації, і зазвичай визначає, як швидко персонаж вступає в бій. Повністю це описано в Главі 8. TODO Edit links

Ігровий персонаж (ІП) | Player Character (PC)

Це персонаж, створений і керований гравцем.

Майстерність | Proficiency

Майстерність - це система, яка вимірює здібності персонажа до виконання певного завдання або якості, і має п’ять рангів: ненавчений, навчений, експерт, майстер і легендарний. Майстерність дає бонус, який додається при визначенні наступних модифікаторів і показників: КБ, кидків атаки, Сприйняття, рятівних кидків, навичок та ефективності чарів. Якщо ви не навчені, ваш бонус до майстерності дорівнює +0. Якщо ви навчені, є експертом, майстром або легендою, ваш бонус до майстерності дорівнює вашому рівню плюс 2, 4, 6 або 8 відповідно.

Рідкість | Rarity

Деякі елементи гри мають показник рідкості, який вказує на те, наскільки часто вони зустрічаються в ігровому світі. Рідкість в першу чергу стосується спорядження та магічних предметів, але чари, уміння та інші елементи правил також мають рідкість. Якщо в характеристиках предмета, чарів або іншого ігрового елемента не вказана рідкість, це означає, що він звичайної рідкості. Рідкісні варіанти доступні лише тим, хто має спеціальне навчання, виріс у певній культурі або походить з певної частини світу. Це можна пояснити за допомогою запису “Доступ”, що пояснює критерії, за якими персонажі обирають цю опцію як звичайну. Рідкісні опції майже неможливо знайти і зазвичай їх видає лише МГ, тоді як унікальні опції є буквально єдиними у своєму роді у грі. МГ може змінити принцип дії рідкісності або змінити рідкість окремих предметів відповідно до історії, яку він хоче розповісти.

Рольова гра | Roleplaying

Опис дій персонажа, часто з точки зору персонажа, називається рольовою грою. Коли гравець говорить або описує дії з точки зору персонажа, він перебуває “в образі”.

Раунд | Round

Раунд - це відрізок часу під час сутички, протягом якого всі учасники мають можливість діяти. Раунд - це приблизно 6 секунд ігрового часу.

Рятівний Кидок | Saving Throw (Save)

Коли істота піддається небезпечному ефекту, якого потрібно уникнути, вона намагається зробити рятівний кидок, щоб пом’якшити цей ефект. Ви робите рятівний кидок автоматично - вам не потрібно використовувати дію або реакцію. На відміну від більшості перевірок, персонаж, який не діє, кидає к20 для рятівного кидка, а істота, яка діє, надає КС.

Існує три типи рятівних кидків: Стійкість (щоб протистояти хворобам, отрутам і фізичним ефектам), Рефлекс (щоб ухилятися від ефектів, від яких персонаж може швидко ухилитися) і Воля (щоб протистояти ефектам, спрямованим на розум і особистість).

Навичка | Skill

Навичка - це здатність істоти виконувати певні дії, які вимагають навчання або практики. Всі персонажі навчаються певним навичкам завдяки своєму походженню та класу. Навички повністю описані в Главі 4. Кожне вміння включає способи, якими може користуватися будь-хто, навіть якщо він не навчений, а також способи використання, які вимагають від персонажа певного навчання цій навичці. TODO Edit links

Швидкість | Speed

Швидкість - це відстань, на яку персонаж може переміститися за одну дію, вимірюється у футах.

Чари | Spell

Чари - це магічні ефекти, що створюються шляхом виконання містичних заклинань і жестів, відомих лише тим, хто має спеціальну підготовку або вроджені здібності. Накладання чарів - це діяльність, яка зазвичай складається з 2 дій. За допомогою кожного із чарів можна визначити, на що воно спрямоване, які дії потрібні для їхнього чарування, які ефекти вони викликають і як їм можна протистояти. Якщо клас дає чари, то основи цієї здатності наведені в описі класу в Главі 3, а самі чари детально описані в Главі 7. TODO Edit links

Чари мають ранги від 1-го до 10-го, які вимірюють їхню силу; персонажі та монстри зазвичай можуть використовувати лише певну кількість чарів певного рангу.

Риса | Trait

Риса - це ключове слово, яке передає додаткову інформацію про елемент правил, наприклад, до якого походження належить уміння або рідкість предмета. Часто риса вказує на те, як інші правила взаємодіють з можливістю, істотою, предметом або іншим елементом правил, який має цю рису.

Всі риси, що використовуються в цій книзі, наведені в Глосарії та Індексі, що починаються на сторінці 452. TODO Edit links

Хід | Turn

Під час раунду кожна істота робить один хід згідно з ініціативою. Зазвичай істота може використовувати до трьох дій під час свого ходу.